Quelques astuces pour bien jouer aux jeux de dés

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Les jeux de dés, l’humanité les connait depuis des millénaires. On y jouait au Moyen-âge et même avant. Ce qu’il faut connaitre, c’est que le jeu a été inventé par les chinois, et cela, 600 ans avant Jésus-Christ. En ce temps-là, on les utilisait dans la voyance et les arts divinatoires, mais avec le temps, les dés ont été utilisés pour les jeux de hasard. Les dés sont devenus des pièces importantes des jeux de plateau, mais s’utilisent également dans les casinos ou de manière séparée pour divers divertissements. Voici quelques façons de jouer à ce jeu qui a conquis des civilisations entières depuis des millénaires.

Le craps

Dans le jeu du craps, il faudra d’abord que les joueurs se concertent pour la désignation d’un jeteur. Ce dernier aura comme rôle de jeter les dés au nombre de 2, pour chaque joueur qui participe au jeu. Le principe est simple dans ce cas, tous les joueurs vont deviner le nombre qui va sortir. Généralement, cela se fait en faisant des mises par joueur. Le jeteur devra aussi miser, et représente « la maison », si on veut jouer comme au casino. Ici, on aura aussi une personne appelée « stickman ». Ce dernier va récupérer les dés sur la table qui ont été jetés, à l’aide d’un stick. Cependant, avant de donner les dés au jeteur, il devra lui proposer 5 dés. Le jeteur en choisira 2. Par ailleurs, si on joue à la maison, le choix des 5 dés n’est pas obligatoire et on peut se fixer à 2 dés. Pour la mise, le jeteur devra en mettre dès le premier jet de dés. Les autres joueurs peuvent parier ou non, en fonction de leur analyse et de leur feeling. Pour ceux qui jouent, il est nécessaire de dire quelques mots de référence. S’il annonce pass, cela veut dire que sa mise se fait sur un dé gagnant avant un dé perdant. Pour don’t pass, le pari est imaginé dans l’effet inverse. On jettera ensuite les dés pour voir quelle mise est bonne et laquelle est perdante. Dans le cas où les dés lancés au premier jet montrent un total de 7 ou 11, tous ceux qui ont misés sur pass gagnent. Les autres perdent. Si la valeur est de 2 ou 3, on aura des don’t pass gagnants. Si la valeur est 12, aucun parieur ne gagnera. Si la valeur montrée par les dés n’est pas parmi celles signalées ci-dessus, on optera pour un système de point. Il sera alors, gagnant si le point est mis en avant au prochain jet.

Le jeu de hasard

Ici aussi, on aura besoin de 2 dés et d’un lanceur désigné par les joueurs. Une fois ce dernier désigné, il annoncera un nombre compris de 5 à 9 avant de lancer les dés. C’est ce nombre qui sera gagnant et les autres perdants. Le plus souvent, le lanceur annonce le nombre 7 étant donné que c’est le chiffre qui a le plus de probabilité de sortir. Ici, on notera que le lanceur peut jouer seul contre les autres joueurs, ou encore, défier un joueur en particulier, ou se positionne contre la banque. Le suspens dans ce cas, c’est de savoir quel chiffre le lanceur va annoncer avant de jeter les dés. De ce fait, si le nombre annoncé sort, le lanceur gagne. Pour les autres résultats, il y aura plusieurs options possibles. On peut déterminer le nombre initial en jetant les dés une première fois, sans miser. Le chiffre qui sort sera alors le « main ». Si ce « main » sort au premier jet, le lanceur gagne. Si les dés montrent les valeurs 2 ou 3, le lanceur est perdant. Si le lanceur choisit un autre chiffre comme « main », si c’est 5 ou 9, il est perdant si les dés font un total de 11 ou 12. Il est gagnant s’il a fait le choix des nombres 8 et 6 et que les dés font un total de 12. Si le nombre affiché est 11, il sera perdant. Pour un « main » annoncé à 7, le lanceur perd sur une valeur de 11, et gagne si c’est 12. Si le lanceur perd, il est de son droit d’annoncer un nouveau nombre qui sera le nouveau « main ». On refera alors, les paris. S’il continue à perdre, et cela, trois fois successives, les joueurs devront changer de lanceur. Ce sera alors, le premier joueur qui est situé à sa gauche qui deviendra le lanceur. Par ailleurs, dans le cas où le nombre qui sort se trouve entre les chiffres perdants ou gagnants pour le lanceur, il deviendra une « chance ». Le lanceur gagnera alors, si ce chiffre revient sur le prochain jet.

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